スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

--/--/-- | スポンサー広告  TOP

プログラミング気になる話題。C++0xとOpenCLとIntel Larrabee

 良いお年を!って書きましたが、今年の話題納めを書き忘れました。
 気になる記事(少し古いのもありますが)から紹介したいと思います。共通テーマはパラレルコンピューティング。

C++0xのマルチスレッド機能
 std::threadというクラスでスレッドを書ける様にしてWindowsやLinuxなどの移植性を高めようってのが主旨だと思います。
 スレッドに渡すパラメータ数に制限が無いのもうれしい特徴かな?APIのスレッドだと沢山のパラメータを渡す場合は構造体が定番でしたからね。
 それと、複数のミューテックスをまとめてロック出来るのはうれしいかも。デッドロックが怖いですからね。
 でもまぁ、CELL等のヘテロジニアスマルチコアやGPUを使ったパラレルコンピューティングの時代には、まだまだ機能が足りませんって事で続いてOpenCLの話題。

Khronos Groupの代表がOpenCLを解説~Intel/AMD/NVIDIAを問わず動作するパラレルコンピューティングAPI
 Appleが先行していたとは言え驚異の半年で仕様がまとまったOpenCL1.0の話題です。
 抽象化することで1つのソースコードでCELLからRadeon、GeForceまで記述することが可能になる模様。
 エンコード等のストリーム系やレンダーなどのベクトル系演算のコードを書いてる人には気になる話題かな。
 普通のアプリを書いている自分としては、今後CPUを含め環境が変わっていく中でどんなコードを書くべきか将来のためにどんなコードを書いておくべきかってのが課題なわけです。
 です
が、処理を小分けして同期させてって考えると本当に早くなるの!ってことが問題ですよね。単にテストが難しくなる割に実行効率が高くないなら意味無いじゃんってオチがあるので気をつけないと。
 私なんかスレッドも普通に使ってますが、あくまでWindowsの操作性を下げないために重い処理は裏処理化しているだけで、多数のスレッド同士が連携してデータ処理するコードなんてPS3やXbox360のゲームプログラマと映像処理系の人以外はあまり書いてないんじゃないでしょうか?

 新しい時代のフレームワークとアルゴリズムが必要なのでしょう。でも時代に最先端ですので新しいアイデアが次々と生まれてくる時で、人任せにせず自分アイデアを世間に広めるチャンスでもあります。個人でも十分にチャンスがあるんじゃないでしょうか。私は今の所思いついてませんが(^_^;)

未来に強く過去に弱いIntelのLarrabee
と言う事で現実に出てくるGPUを内包したCPUであるIntelのLarrabeeです。
タイリング描画って話題で思い出すのがドリームキャストでも採用されたPowerVRですね。確かにコアサイズの割りに描画性能が高かったです。今だと携帯電話やiPhoneとかに秘かに使われているらしいですよ。
話を戻して、LarrabeeなのはIntelの一部の製品だけなので専用コードを書いても大半のIntelのCPUでは意味が無い恐れがあるわけで、こんなのお金を貰わないと書く気がしないんですが、どうなんでしょう??
それよりは、OpenCLで書いてRadeonからGeForceまでOKってのはありがたいですね。

などと書き散らしましたが、来年もよろしくお願いします。
では、改めまして良いお年を!
 

スポンサーサイト

2008/12/29 | プログラミングCOMMENT(0)TRACKBACK(0)  TOP

発売日ナビ Ver0.809デビュー!

今まで掲載してきました発売日ナビの最新版がついに公開です!
大分安定したバージョンになったと思うのでお試しいただきたいです。
(細かいバグはあると思いますが・・・。)

来年は、新しいソフトやWEBアプリにも挑戦したいと思います。
では、良いお年を!

2008/12/29 | 開発状況COMMENT(0)TRACKBACK(0)  TOP

発売日ナビの新機能(Ver0.800)系のお披露目。その3.

今回の目玉、一括購入機能です。

新品をアマゾンで買う場合。
発売日リスト上で買いたい商品を選択してメニューで「amazonで一括購入」を選ぶと
oneclicknew.png
と表示されますので、後は「一括してカートに入れる」を押せばamazonのカートに入れる事が出来ます。
在庫無しなど「購入不能な件数の表示」や「購入合計金額」など表示されます。

中古をマーケットプレイスで買う場合。
同様の手順で「中古の商品をマーケットプレイスで一括購入」を選ぶだけです。
oneclickused.png
ただし、良くわからない販売者から買うのは避けましょう。
送料は、個別に必要ですので案外高くついたりします。

この機能の使い勝手については不満があれば徐々にバージョンアップしていく予定です。

2008/12/26 | 開発状況COMMENT(0)TRACKBACK(0)  TOP

発売日ナビの新機能(Ver0.800)系のお披露目。その2

予定に無かった新機能です(^_^;)

縮小画像をクリックすると拡大画像が表示されます。
UsedCheck.png

中古価格を調べるウィンドを追加しました。
値ごろな商品を調べえるのに役立つ機能です。
これも、私が欲しかったので付けました。

 

 

2008/12/19 | 開発状況COMMENT(0)TRACKBACK(0)  TOP

発売日ナビの新機能(Ver0.800)系のお披露目。その1。

現在追加中の機能です。●は出来たもの。
●amazon.co.jpではなくマーケットプレイスでの買い物を明確に区別する。
▲否定検索・AND検索機能を追加予定。
・カートの仕組みを変更。カートへの連続追加を可能にします。
・amaoznでの購入額が\1500を超えているか簡単にチェックできる様にします。
で、完成した機能のお披露目です。

t_NewInfo.png

詳細な表示の画面ですが、結構見た目が変わっていると思います。
販売ランキングで人気度が分る様になったこととAmazonとマーケットプレイスでの買い物を明確に分けました。
マーケットプレイスで中古などを買う場合に価格の比較が簡単に出来るようになっています。まぁ、自分が欲しくて付けた機能なんですけどね。
新しいバージョンは2008年中に公開予定。お楽しみに。

2008/12/16 | 開発状況COMMENT(0)TRACKBACK(0)  TOP

ついでにCellの話題の色々

その1.
ソニー、“PS3構成”の1Uラックマウントサーバー
前からウサワされていたPS3構成のサーバーが発表されました。メインメモリは256MBから1GBに増設されているのと内部ブロックが違う事、それとBDとかは搭載されていないのでゲームは動きませんね。
せっかくのCell Broadband Engine(Cell/B.E.)なんですが、SPEが全部アクティブなのか書いてありませんがPS3と同じ7個がアクティブなんでしょうか?

映像編集系のソフトウェアは準備されている様子。完全にプロ向けです。
http://www.japancorp.net/japan/article.asp?Art_ID=45228&cid=28401
まぁ、数百万円クラスの商品になるみたいなので個人には関係ない商品ですよね~(^_^;)

その2.
SpursEngineのイベントを東芝が実施無償公開のSDKや対応ソフトをアピール
Cellを使った「SpursEngine」(スパーズエンジン)の話題。
「SpursEngine」(スパーズエンジン)とは↓
http://www.watch.impress.co.jp/akiba/hotline/20081122/etc_leadtek.html
CellのSPEが4個だけアクティブな商品です。もしかしてPS3で合格しなかったCellを使った再利用品?
三万円前後とその1のサーバーと違い個人で買えるレベルです。
SDKも無償公開されるなど楽しめる製品かも。趣味のプログラムを楽しみたい人は挑戦してみては?

LEADTEK トランスコーディングカードLEADTEK WinFast PxVC1100 PXVC1100
LEADTEK (2008-11-13)
売り上げランキング: 606

2008/12/08 | ハードCOMMENT(0)TRACKBACK(0)  TOP

プログラミング MGS4の話題。

MGS4の話題の続き。
西川善司の3Dゲームファンのための「METAL GEAR SOLID 4」グラフィックス講座職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(後編)
最初に謝っておきます。MGS4はCELLのSPEを描画に使ってました。すいませんでしたm(_ _)m
どうやら頂点のエフェクトで利用している様です。直接レンダリングバッファを叩いている訳ではないですが、相当の頂点数がありますのでそれなりに重い処理かと思います。
何はともあれ中小のソフトウェア会社では、MGS4で行われているレベルのグラフィックレンダリングに関する試行錯誤はほとんで不可能です(人材、技術力、時間、資金のレベル)のでPS3を使いこなせる会社は、やはり限られてくるでしょう。Xbox360のGPUよりやや見劣りするGPUであるRSXをSPEでカバーするわけですから。
そもそも海外はPCの蓄積があるのでGPUの使いこなしのレベルが高い人材が豊富ですが、それでもGPUだけで性能が出ないPS3には苦労している様子ですよね。PS3がXbox360に比べて飛びぬけて売れない限りはPS3専用のゲーム開発は難しいのが現状でしょう。アメリカではWiiとXbox360のソフトばかり売れてますし。
って事でMSG4チームの技術が他のコナミのゲームに応用されている感じもしませんので汎用性や再利用が難しかったのかも知れません。特化しすぎた技術は使い回しが難しいですからね。PS3に特化するかXbox360と両用できる汎用エンジンを作るか?ゲーム会社の選択は難しい所に来ているようです。

2008/12/07 | プログラミングCOMMENT(0)TRACKBACK(0)  TOP

プログラム関係 面白そうな記事。

「発売日ナビ」のバージョンアップが出来たので息抜き~。

1つ目は、「CPUとGPUの境界がなくなる時代が始まる2009年のプロセッサ
要するにGPUのシェーダーの汎用化に伴ってCELLのSPEの様に使う環境が整ってきたって話ですね。INTELも「データ並列処理」を重視したプロセッサを出してきますので今後レンダリングとかパワーを使う環境では必須の技術になっていく気がします。なんせ、メインプロセッサのクロックアップは望み薄ですから。
ただ、データ並列演算の世界はパワーを搾り出すのが大変なんですよ。特に、データベース系アプリの場合は特にねぇ。データをストリームで複雑に加工する事なんてあまり必要ないし。

2つ目は、バリバリにゲーム系の話題ですが。
西川善司の3Dゲームファンのための「METAL GEAR SOLID 4」グラフィックス講座職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(前編)
PS3のRSXが大変なことは聞いていましたが、職人芸で乗り切っていますね~。
ここまで苦労した労力はすごいのですが、MGS4のステージが少ないのや短い(私はそう感じました)と言うのがこれが原因だったら本末転倒だと思うんですよ。MSG3ぐらいゲームとして楽しませて欲しかった。
MGS3のときはゲーム内容として、開発チームのパワーに余裕を感じたんですが今回はまったく感じませんでした。急ぎすぎじゃない?って感じです。ストーリーを展開するのがやっとで無線でのお遊びや、ステージ内のお遊びも少ない感じでしたね。MGS4のストーリーは強引ですが好きなんですけどね。

PS2も複雑でしたが、今回のPS3は職人芸を要求しすぎるハードでプログラマーは苦労が絶えないと思います。
PS3のプログラムをしたことが無いので想像ですけどね(^_^;) 前編にはCELLの技術については何も出てこないんですが、CELLのSPEはグラフィックの描画で何も使っていないんでしょうか?
前からPS3を妄信している方々からは、CELLのSPEを使いこなすと凄いグライフィックが表示できるんだとかウワサが出てましたけど。私はRSXのバスの幅からして無理だとは思っていたんですが・・・。


2008/12/05 | プログラミングCOMMENT(0)TRACKBACK(0)  TOP

 | BLOG TOP | 
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。