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プログラム関係 面白そうな記事。

「発売日ナビ」のバージョンアップが出来たので息抜き~。

1つ目は、「CPUとGPUの境界がなくなる時代が始まる2009年のプロセッサ
要するにGPUのシェーダーの汎用化に伴ってCELLのSPEの様に使う環境が整ってきたって話ですね。INTELも「データ並列処理」を重視したプロセッサを出してきますので今後レンダリングとかパワーを使う環境では必須の技術になっていく気がします。なんせ、メインプロセッサのクロックアップは望み薄ですから。
ただ、データ並列演算の世界はパワーを搾り出すのが大変なんですよ。特に、データベース系アプリの場合は特にねぇ。データをストリームで複雑に加工する事なんてあまり必要ないし。

2つ目は、バリバリにゲーム系の話題ですが。
西川善司の3Dゲームファンのための「METAL GEAR SOLID 4」グラフィックス講座職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(前編)
PS3のRSXが大変なことは聞いていましたが、職人芸で乗り切っていますね~。
ここまで苦労した労力はすごいのですが、MGS4のステージが少ないのや短い(私はそう感じました)と言うのがこれが原因だったら本末転倒だと思うんですよ。MSG3ぐらいゲームとして楽しませて欲しかった。
MGS3のときはゲーム内容として、開発チームのパワーに余裕を感じたんですが今回はまったく感じませんでした。急ぎすぎじゃない?って感じです。ストーリーを展開するのがやっとで無線でのお遊びや、ステージ内のお遊びも少ない感じでしたね。MGS4のストーリーは強引ですが好きなんですけどね。

PS2も複雑でしたが、今回のPS3は職人芸を要求しすぎるハードでプログラマーは苦労が絶えないと思います。
PS3のプログラムをしたことが無いので想像ですけどね(^_^;) 前編にはCELLの技術については何も出てこないんですが、CELLのSPEはグラフィックの描画で何も使っていないんでしょうか?
前からPS3を妄信している方々からは、CELLのSPEを使いこなすと凄いグライフィックが表示できるんだとかウワサが出てましたけど。私はRSXのバスの幅からして無理だとは思っていたんですが・・・。


2008/12/05 | プログラミングCOMMENT(0)TRACKBACK(0)  TOP

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