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プログラミング MGS4の話題。

MGS4の話題の続き。
西川善司の3Dゲームファンのための「METAL GEAR SOLID 4」グラフィックス講座職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(後編)
最初に謝っておきます。MGS4はCELLのSPEを描画に使ってました。すいませんでしたm(_ _)m
どうやら頂点のエフェクトで利用している様です。直接レンダリングバッファを叩いている訳ではないですが、相当の頂点数がありますのでそれなりに重い処理かと思います。
何はともあれ中小のソフトウェア会社では、MGS4で行われているレベルのグラフィックレンダリングに関する試行錯誤はほとんで不可能です(人材、技術力、時間、資金のレベル)のでPS3を使いこなせる会社は、やはり限られてくるでしょう。Xbox360のGPUよりやや見劣りするGPUであるRSXをSPEでカバーするわけですから。
そもそも海外はPCの蓄積があるのでGPUの使いこなしのレベルが高い人材が豊富ですが、それでもGPUだけで性能が出ないPS3には苦労している様子ですよね。PS3がXbox360に比べて飛びぬけて売れない限りはPS3専用のゲーム開発は難しいのが現状でしょう。アメリカではWiiとXbox360のソフトばかり売れてますし。
って事でMSG4チームの技術が他のコナミのゲームに応用されている感じもしませんので汎用性や再利用が難しかったのかも知れません。特化しすぎた技術は使い回しが難しいですからね。PS3に特化するかXbox360と両用できる汎用エンジンを作るか?ゲーム会社の選択は難しい所に来ているようです。

2008/12/07 | プログラミングCOMMENT(0)TRACKBACK(0)  TOP

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